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Videogames tem um problema de diversidade e isso vai muito além de gênero

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Em 2003 a Bioware escondeu algo em Star Wars: Knights of The Old Republic que talvez tenha mudado completamente o relacionamento da empresa com sua própria criação: uma de suas personagens, Juhani, era uma mulher e gay. O próprio diretor do jogo não sabia ao certo como as pessoas reagiriam à isso e por isso escondeu. Em momento algum fica claro que Juhani é gay, ficando apenas subentendido em algumas cenas. Esse acontecimento foi um momento crítico para a desenvolvedora, que em seus próximos jogos deixou aberta a possibilidade de um romance homoafetivo caso fosse do interesse do jogador. Hoje, treze anos após KOTOR, ainda é raro ver minorias em grandes títulos, tampouco jogos que mostrem algum tipo de relação homoafetiva fora do universo construído pela Bioware.

Você pode afirmar que temos minorias em grandes papéis como uma asiática em Mirror’s Edge, um negro em The Walking Dead etc. Entretanto, são papeis muito raros e ínfimos. Veja bem; em 2010 Nicole Martinsda Universidade de Indiana decidiu pesquisar e fazer um censo de como é a divisão de personagens nos videogames, e os resultados são assustadores, 89,5% dos personagens são homens. E 85% deles são brancos, restando 9,7% para os negros e 1,7% aos asiáticos. Mais preocupante é saber que isso não se restringe a esfera dos personagens, mas também atinge diretamente o desenvolvimento de jogos, onde a quantidade de minorias continua escassa.

Eu vejo muita gente justificando isso dizendo que mulheres não jogam videogame e por isso não precisam ser representadas (o que por si só já é uma ideia ridícula). Esse tipo de argumento e de mentalidade retrograda é talvez o maior câncer desse tema e só colabora com a falta de representatividade. Fora isso, essa mentalidade é tão falida que em uma pesquisa do ano passado que mostrou que do publico que joga videogame 55% são mulheres. Isso comprova que representatividade não é decorrente do publico, e sim de um pensamento cultural. Essa situação tem um prognostico de melhora para os próximos anos com jogos como Mirror’s Edge, Recore, Horizon e Dishonored 2, colocando mulheres com protagonismo. Mas esse buraco é muito mais profundo. O problema da marginalização no desenvolvimento de jogos não é apenas sobre as mulheres, muito menos pessoas de diferentes origens religiosas ou étnicas, é sobre gêneros inteiros. Mesmo tendo os personagens em tela, a marginalização está acontecendo na maneira que eles são criados, e isso é prejudicial para a saúde da indústria e sua capacidade de reter a atenção tanto quanto dos próprios desenvolvedores como dos jogadores.

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O ponto é que, não importa muito se tem uma personagem feminina em Assassin’s Creed se ela é secundaria e clichê. Não importa quantas mulheres você vai colocar em Gears se elas ainda forem escritas e feitas por homens com o intuito de agradar outros homens. Representatividade é muito mais do que apenas ter os personagens em tela. Representar esses personagens são de suma importância, mas pouco pensamos e vemos que pode ir além disso. Diversidade de experiencia colabora pra personagens mais humanos, por isso que jogos como Life is Strange e The Last of Us: Left Behind são tão tocantes, deixando de lado experiências mais comuns ao dar foco em relacionamentos. Não relacionamentos estilizados para a realidade do videogame, mas sim um  relacionamento real, sensível e sem emoções binárias e dicotômicas como geralmente são retratadas.

Chegamos ao ponto em que os personagens não são mais pensados e escritos como representações humanas de pessoas, eles são pensados como meros personagens de um videogame. Cada vez menos vemos humanidade e sutileza na construção da personalidade de uma protagonista. Isso não é nem sobre gênero, e sim sobre ser simplesmente humano. Narrativa e diversidade de caracteres são importantes, representação é uma maneira fundamental de dizer  “Você é bem-vindo, os jogos são para você, essas pessoas que você vê tem emoções e sentimentos como você!”, mas na tela vemos personagens idealizados quase como deuses. A falta de diversidade de gênero não afeta apenas os jogadores, afeta também os desenvolvedores na indústria – essas pessoas são propensas a ter crescido, desfrutado e gostado de jogos assim, e agora que trabalham com isso, retratam como personagens e não como pessoas assim como foi visto em jogos mais antigos.

Como eu disse anteriormente, não é representativo ter uma mulher no jogo se ela é escrita por homens, por isso seria fundamental o trabalho de mulheres de forma ativa nessa indústria, mas parece que os grandes “chefões” não concordam com isso. Não foram poucas vezes que vimos relatos de alguma mulher dessa indústria que foi abusada ou insultada pela companhia que trabalhava. Assim como as personagens, as mulheres que trabalham nessa indústria não tem necessariamente espaço para mudar o jeito que elas são representadas nas telas.

A luz no fim do túnel, é que agora a indústria está em um bom lugar para as pessoas que querem criam suas próprias coisas. Uma nova geração de desenvolvedores independentes de sucesso está se movendo para o espaço AA médio porte com muitas mais ideias experimentais e mais pessoais. Cibel, de Nina Freeman, é o jogo mais pessoal que qualquer pessoa pode jogar, já que você está na pele da própria desenvolvedora. E é uma história de amor tão pura e real sobre como é se apaixonar que jamais veríamos em um jogo de maior orçamento. Trabalhar assim sozinha em um jogo não é uma tarefa fácil. É necessário dedicação e persistência, bem como uma gama de habilidades. Isso não é pra qualquer um. Mas aos que persistem, espero que continuemos a ver jogos que retratem pessoas como pessoas. E que  isso construa um caminho para incentivar a indústria principal a começar a redescobrir gêneros, mecânica e conceitos perdidos, a tratar videogames como um lapso da realidade, e personagens como pessoas. É uma verdadeira esperança para o futuro.

Persona e a como a diversidade transforma um jogo:

Que Persona 4 é um dos melhores JRPGs você já deve ter provavelmente ouvido. Mas aqui eu quero descrever e explicar a storyline de um personagem que me fez amar mais ainda esse jogo. Vamos falar de um personagem chamado Kanji Tatsumi, o que ele tem de diferente? Bom ele é gay, o jogo não lhe diz isso em momento algum, mas é facilmente notável essa faceta do personagem. E é isso que faz dele um dos personagens mais interessantes. Ele não ser um esteriótipo, ele ser algo diferente, incomum é o que faz dele brilhante.              

Kanji é um garoto misterioso que dificilmente aparece na escola. Ele tem certas duvidas em relação a sua sexualidade. No início do jogo, Tatsumi tem medo de mostrar quaisquer interesses ou personalidade potencialmente femininos, e compensa isso com uma fachada de durão. Seu Social Link revela que agir como durão – e consequentemente não como si mesmo – muitas vezes o causou problemas para Kanji, e ele se pergunta como evitar que tais coisas se agravem.

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O jogo brilha quando faz o que faz de melhor, manda Kanji para uma realidade paralela que representa desejos psicológicos reprimidos do personagem. Ele não é o personagem comum e bem resolvido que geralmente vemos, mas sim um adolescente que está com dificuldades em entender sua sexualidade.  Isso é uma situação que grande parte dos adolescentes passam. Imagine o quanto isso é representativo pra alguém que está passando por isso no momento e joga esse jogo. Então você tendo passado ou não por esses problemas, a adolescência é quando estamos descobrindo quem realmente somos, então isso é algo que precisa ser enfatizado. No final do jogo, ele reconhece a aceitação e o entendimento mais profundo sobre os interesses, e assinala que a sua orientação sexual não é realmente a questão. Resumo da ópera: não importa a dificuldade que passamos pra entender quem somos, tudo vai ficar bem.

A estória de Kanji não é fazer um personagem diferente só por fazer. É uma boa storyline que passa ensinamentos e entretêm. E isso é uma história profunda com um imenso desenvolvimento de personagem, vendo Tatsumi resolver seus problemas de identidade e nesse processo podemos aprender sobre os nossos conflitos e como decidimos os abordar. Histórias profundas e tão pouco abordadas são o que fazem Persona tão incrível e como eu queria que todos os jogos fossem assim.

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