Entrevistas

Uma conversa com Matt Nava a mente criativa por trás de ABZÛ e arte de Journey

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ABZÛ chegou no inicio de Agosto com o apelo de ter o diretor de arte e comporsitor de um dos jogos mais aclamados nos últimos anos, Journey. O primeiro jogo do estúdio Giant Squid é uma poesia em homenagem ao mundo dos jogos, como classificamos em nossa crítica. E em uma mídia tão enxurrada de jogos de violência e caos ABZÛ traz um tom melancólico de contemplação. Mas conta uma história especial, e faz isso com graça e uma sutileza raramente utilizada em videogames. Isso o torna de fato especial e traz o mérito de dever ser experienciado por todos.

Conversei com Matt Nava a mente criativa por traz de ABZÛ e o diretor de arte de Journey. Conversamos sobre fases de água, as dificuldades de desenvolver um jogo subaquático, realidade virtual e mais. Sugiro que você acompanhe esse papo ouvindo a maravilhosa trilha de ABZÛ, composta por Austin Wintory.
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    • Tendo o diretor de arte e o compositor (duas das peças mais impressionantes no jogo), é difícil não comparar ABZÛ com Journey. Como você se sente sobre essa comparação?

“Estou muito orgulhoso do trabalho que eu fiz em Journey, e eu acho ótimo que as pessoas sintam um pouco da vibe de Journey no nosso jogo, mostra que estamos no caminho certo. Como um artista, é natural ver uma conexão entre meus trabalhos, com cada trabalho me empurrando para frente e aprendendo coisas novas. Eu acho que quando as pessoas jogam ABZÛ, elas veem que ele tem uma alma única e uma mensagem bastante diferente de Journey. Estou contente de ver que os jogadores conseguem ver nossa evolução nesses projetos.”

  • Journey era uma experiência muito solitária enquanto ABZÛ é cheio de vida. Quais são as diferenças, do ponto de vista do criador, para criar esses dois tipos de experiências emocionais?

“Criar o mundo vibrante de ABZÛ foi um desafio muito diferente de criar o mundo árido de Journey, e foi um projeto muito restaurador e novo para mim a esse respeito. Toda vez que você vai fazer um novo jogo, há um monte de trabalho a ser feito para descobrir e entender como fazer seus elementos únicos trabalharem em conjunto.
ABZÛ apresentou o desafio de renderizar milhares e milhares de peixes em ambientes densos e dinâmicos. Ao mesmo tempo em que tivemos que descobrir como fazer os peixes se movimentarem de forma procedural e condizente com nossos estudos também temos que criar mensagem e narrativa por traz de tudo aquilo. Nós experimentamos e testamos diversas ideias diferentes ao longo de todo o ciclo de desenvolvimento. Demorou três anos para descobrirmos que era isso que queríamos, mas valeu cada segundo!”

  • Alguma vez você já fez Scubadive?

“Eu amo mergulhar e faço isso frequentemente.  Teve uma experiência em particular, que agora olhando para trás foi uma grande inspiração para ABZÛ. Quando eu estava no colegial eu mergulhei nas florestas de Kelp na ilha de Ana Capa na costa da Califórnia e tive um encontro com um Leão marinho, ele era imenso, cerca de 40 pés (aproximadamente 12 metros). Eu podia ouvi-lo grunhir debaixo d’água (apenas leões marinhos podem grunhir debaixo d’água, focas não podem devido à forma como suas narinas trabalham). Ele veio até mim, era muito brincalhão e colocou seu nariz direito na minha máscara. Era uma criatura muito alegre e eu não estava com medo apesar de ser um animal enorme e muito rápido. Pra mim explorar o mar é explorar um mundo alienígena fantástico e isso inspirou o que queríamos que o jogador sentisse ao experienciar ABZÛ .”

  • Em ABZÛ existe uma vasta diversidade de tipos de criaturas, como foi pesquisar a vida marinha e como descobrir como ela se comporta?

“Pesquisar para ABZÛ foi um dos momentos mais divertido. Levamos toda a equipe da Giant Squid para um mergulho, observamos as baleias, e fizemos várias viagens para aquários para estudar o comportamento dos peixes, a física das algas marinhas e a dinâmica da água.
Estou muito feliz porque nós fomos capazes de incluir um modo de meditação em ABZÛ, onde o jogador pode fazer uma pausa do jogo principal para observar diretamente as centenas de espécies de peixes. Você pode aprender os seus nomes e ser capaz de estudar todos os detalhes de seus movimentos e hábitos que observamos todos esses anos em nossas pesquisas. É uma feature muito relaxante que transforma o jogo em um belo aquário virtual.”

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Brian Balamut (esquerda) e Matt Nava (direita) durante a expedição de scubadiving da Giant Squid.

  • As fases de água são historicamente odiadas e ABZÛ é uma experiência completamente subaquática. O quão difícil é fazer um jogo que se passa debaixo d’água e você tem alguma ideia de por que as fases subaquáticas são, na maioria das vezes, tidas como ruins?

“A configuração de fases debaixo d’agua apresenta uma série de desafios únicos para os desenvolvedores. Criar um esquema de controle intuitivo para navegar em um espaço totalmente em 3D, manusear a câmera e ter certeza que ela não se comportar de uma maneira vertiginosa, bem como a iluminação e a atmosfera debaixo d’agua são problemas muito difíceis de resolver (falo por experiencia própria haha). Normalmente, as fases de água não são o foco principal desses jogos, e como apenas uma pequena quantidade de recursos podem ser alocados para resolver todas estas questões, os resultados são muitas vezes menos do que espetacular.

Vimos uma oportunidade no fato de que não há muitos jogos subaquáticos que realmente empurram os limites, especialmente no estilo experiencial que ABZÛ tem. Já que o nosso jogo é puramente focado em navegar no oceano, fomos capazes de dedicar energia suficiente para resolver todos os problemas que o mundo subaquático apresenta ao ser transportado para um videogame. Jogamos um monte de jogos subaquáticos (sério, muitos mesmo), para ver o que deu certo neles e o que sentimos que poderíamos melhorar. Aprendemos muito jogando-os.”

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  • Toda vez que olhava ABZÛ em trailers, e até em minha experiência com o jogo, sempre me pareceu uma ideia ótima explorar esse riquíssimo mundo em VR, vocês tem algum plano pra fazer isso acontecer?

“Atualmente não há planos pra isso, no entanto, sou tão curioso quanto a todos sobre até onde o VR vai. Um jogo como ABZÛ, apesar de ter um belo mundo para mergulhar, pode não se encaixar de forma natural em realidade virtual devido ao movimento fluido e a câmera de terceira pessoa. Se fizéssemos uma versão VR seria preciso descobrir uma maneira de certificar que ninguém fica enjoado, ou mareado!”

Se você quer saber mais sobre a movimentação e a câmera de ABZÛ o Matt escreveu dois artigos, com fotos dos rascunhos e detalhes do desenvolvimento do jogo.
Artigo sobre a câmera em ABZÛ
Artigo sore a movimentação fluida de ABZÛ

  • ABZÛ sai em 2 de Agosto e eu acho que é fácil de dizer que vai ser aclamado pelo público e pela crítica, como você vê o futuro para a Giant Squid? Você já tem outro projeto em mente?

Agora estamos pegando um pouco de folego para logo voltar a navegar nas águas do desenvolvimento de jogos, depois desses intensos meses de trabalho para terminar e enviar ABZÛ nós precisávamos de um descanso. Mas nós temos um outro projeto que está começando a tomar forma. Estamos muito animados para continuar a criar experiências que empurram as fronteiras do que as pessoas podem sentir jogando algo e proporcionar experiências significativas para a vida de os nossos jogadores.

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